eLearning의 필요성입니다.
eLearning은 인터넷의 통신망 기술을 바탕으로 다양한 디지털 매체를 활용하고 시간과 장소를 초월하여 학습자가 학습내용, 동료학습자, 교수자 등과 활발한 교육적 상호작용을 통하여 다양한 학습경험이 가능하도록 지원하기 위함이다(이성흠, 이준. 2010. 교육방법 및 교육공학. 교육과학사).
- Scott kimMar 18, 2012 05:40 PM
- 현 21세기 공학을 활용해 기존의 학습을 더욱더 향샹시키는 파급효과는 무시 할 수 없지만 과연 무엇이 우리가 말하는 것과 진정 학습자를 위한 이러닝인가 그리고 무엇(contents)을 어떻게 누구를 주체로 해서 주어진 제한된 학습 시간안에 좀 더 다르게 진보된 학습효과를 위해 디자인 할 것인가를 큰 과제입니다. 동시에 이러닝은 교육에 관련된 모든 영역이 즉 학생부터 정부교육체제까지 상호연관되어 이러링 목적이 분명히 설정 공포되어 추구되지 않으면 소기의 목적을 달성하는 데 문제가 있으며 겉으로만 보기좋은 이러링이 되고 속으로는 비싸게 만들어진 기존학습의 반복으로 전략하게 될겁니다.
교수님말씀의 "학생부터 정부교육체제까지 상호연관되어 이러링 목적이 분명히 설정 공포되어 추구되지 않으면 소기의 목적을 달성하는 데 문제가 있으며 겉으로만 보기좋은 이러링이 되고 속으로는 비싸게 만들어진 기존학습의 반복으로 전략하게 될겁니다"--> 옳으신 말씀입니다. 완전 공감입니다.삭제
필요한 사람(right people)dl, 필요한 장소(right place)에서, 필요한 내용(right contents)을, 필요한 시간(right time)에, 필요한 양(right amount)만큼, 필요한 방법(right type)을 통하여 자기주도학습(Self Directed Learning: SDL)을 할 수 있는 적시형(Just In Time:JIT)학습 문화가 될 수 있도록하는 프로그램 개발자가 되었으면 좋겠습니다.
어느 누구를 배제하고 만들어 진 이러닝이 아니고 모두가 다 함께 머리를 맞대고 디자인된 이러닝이라고 한다면 분명히 그 안에는 위에서 언급한 모든 요소가 잘 가미되어 진정 우리 교육디자이너가 추구하는 21세기 이러닝으로 발돋음 할 것이라 믿습니다. 이러링의 각 프레임을 70자 이내로 하는 것도 다 이유가 있으며 심지어 학습자의 스크린 모니터 싸이즈도 학습에 연관되어 있다고 보면 어느 하나 우리가 그냥 넘어갈게 아니라 주어진 시간과 비용안에서 최대한으로 추구할 것은 우선권에 따라 결정이 되어야 할 겁니다.삭제
이러닝의 각 프레임 내용을 70자 이내로 하는군요...삭제
그런데 학습자의 스크린 모니터 싸이즈는 2배, full screen size 등으로 학습자가 결정할 수 있지요?..
각 프레임에 70자라는 게 어떤 규칙이라기 보다는 교과서에 담긴 내용처럼 길고 진부한 내용을 그대로 담기 보다는 간략하고 이해가 잘 되는 내용 전달로 학습자가 혼자 학습하는데 도움을 줘야 한다고 이해하면 됩니다. 그리고 스크린 모니터 사이즈는 만일 추천사항이 될겁니다. 예를 들어 어느 학교나 회사나 기관에서 교육을 한다고 치면 그런 사항도 고려를 한다면 교육의 효과를 물론 차이가 있게 된다고 보죠. 그렇다고 무조건 스크린 싸이즈가 커야 한다는 건 절대 아닙니다. 최적의 사이즈가 결정이 되어야겠죠. 학습자의 눈에 피로를 최소화 하면서 동시에 학습효과를 올리는 그런 방식이죠.삭제

- 다음은 eLearning의 특성(Kearsley, 2000:4-10)에 대해서 살펴보았습니다.
1. 협력(collaboration): 학습과제를 수행하는 과정에서 교수자와 학습자가 정보공유활동을 포함하는 다양한 협력학습이 가능하다.
2. 연결성(connectivity): 학습자는 동료학습자, 교수자에게 전자우편이나 화상회의를 통하여 연락을 취할 수 있다. 그리고 인터넷에서 다양한 검색방법을 사용하여 관련분야 전문가의 도움을 얻을 수도 있다.
3. 학습자중심(student-centeredness): 교수자는 학습목표를 결정하고 학습의 과정을 촉진하고 관리한다. 학습자는 자신의 학습내용을 찾아내고 과제를 수행한다.
4. 무제한성(unbounderness): 학습자는 세계도처에 흩어져 있는 정보와 사람에게 접근이 가능하기 때문에 교실의 벽이 허물어진다. 특히 eLearning은 소외계층을 포함하여 직장에서 직원교육에 투자되는 시간과 비용문제를 해결하고 원하는 시간, 장소, 내용을 선택하여 학습이 가능하게 한다.
5. 학습공동체(community): 공동관심사를 가진 사람을 가상공간에서 학습공동체를 형성하게 하고 공동으로 관심 분야 주제의 학습을 가능하게 한다.
6. 탐구(exploration): 탐구활동을 위한 문제해결 학습은 가상공간에서 필요한 자원과 전문가 접근이 비교적 쉽기 때문에 전문교육을 위한 강좌의 eLearning에서 많이 이용되고 있다.
7. 공유된 지식(shared knowledge): 교육의 핵심가치인 지식공유가 아날로그 형태의 인쇄된 서적에서 가상공간으로 이동하여 디지털 형태의 전자출판이 가능하다.
8. 다감각 경험(multisensory experence): 학습은 인간의 오감각을 적절하게 활용할 때 효과적인데, eLearning은 개별 학습자의 인지양식에 맞는 다양한 멀티미디어 기술을 제공할 수 있다.
9. 실제성(authenticity): 연결성, 학습공동체, 공유된 지식 등의 상호관계는 eLearning이 본질적으로 실제적임을 보여준다. eLearning에서 학습자는 보다 다양한 실제 정보를 관련기관을 통하여 수집할 수 있으며, 현실과 유사한 상황에서 재생할 수 있기 때문에 전통적인 수업과는 차별화된다.
이상입니다^^ 김정미입니다.
- Flexibility(유동성)과 향샹된 지식보유력(higher retention)도 또한 위에 적힌 리스트에 첨가할 수 있습니다. 각 학습자의 능력과 실력이 다르듯이 그에 따른 유동성을 고려한다면 더 나은 학습효과를 달성할 수 있으며 이러닝을 통해 배운 지식을 더 오래동안 보유하고 기억한다면 그거야 말로 수용적인 학습이 아니라 생산적인 지식으로 학교에서 좋은 성적 달성은 물론 나아가 사회에 쉽게 적응하고 재학습으로 인한 비용과 시간을 절감하게 될 겁니다.
예^^삭제
10. 유동성(Flexibility): 각 학습자의 능력과 실력이 다르므로 유동성을 고려한 개별화된 수준별 학습효과를 볼 수 있다.
11. 지식보유력(higher retention): 이러닝은 반복학습이 가능하므로 이러닝을 통해 배운 지식은 더 오랫동안 보유하고 기억할 수 있다.
첨가해보았습니다. 감사합니다~~~
동시에 학습자의 관심과 이해력을 주어진 학습 시간안에서 극대화되도록 콘텐츠가 디자인되면 물론 반복 학습과 함께 더 큰 생산적인 효과를 볼 수 있다고 봅니다. 여기서 우린 학습자의 나이와 배운 지식등 학습자의 직접적인 사항뿐만 아니라 간접적인 사항도 고려하여야만 학습의 최대 성과를 달성하게 되는 겁니다.삭제

- 지금까지는 첫번째 포스팅에 대한 내용(이러닝은 왜 필요한가)이었습니다.
★이번주에 새로 올리신 두번째 포스팅 과제(eLearning Programs과 Tools의 평가)에 대해서 조금 살펴보았습니다.
우선 올려주신 1.Evaluating eLearning에 링크된 동영상(http://www2.warwick.ac.uk/services/ldc/resource/eguides#eval)을 보았는데요...
다음과 같은 내용이었다고 생각됩니다.ㅋ
Adaptive eLearng Empowering Education
이러닝 리서치 그룹이 하는 일
-The Problem: 컴퓨터의 혁신적인면을 이용해서 더 다양하고 질 좋은 컨텐츠내용을 많은 학생들에게 동시간대에 전달할 수 있고 offline에서 많은 학생들이 듣는 class에서는 피드백을 효율적으로 주기 힘들지만 이러닝에서는 그러한 한계점을 극복할 수 있다.
-The Solution: adaptive flatform tool은 보다 상호보완적인 방법으로 학생들이 올리는 의견과 피드백을 반영하면서, 또한 학생들이 잘 이해하지 못하고있는 부분에 대해서는 scaffolding 역할을 해 주기도 한다(Adaptive Feedback/ Adaptive Sequence/ Reflection & Adaptation)
-The Result: 이것은 보다 학생들과 교사들의 상호적인 관계에서의 적극적인 참여를 이끌고 이것은 학생들의 최대한의 결과를 이끌며 그렇게 함으로써 상호보완적인 러닝 컨텐츠와 다양한 교수법을 이끈다.
